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从《王者荣耀》始,网游治理该升级了 [复制链接]

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作者:张晓霞
  一款游戏何以如此“荣耀”?竟引发如此高的社会关注率,引来人民网、新华网等官媒八评,实为不多见。
  这款让人抓狂的爆款游戏《王者荣耀》连日来,处于风口浪尖,社会舆论一边倒。“13岁学生因深度沉迷网游被父亲教训后跳楼身亡”“11岁女孩为买游戏装备盗刷父母积攒多年的10余万血汗钱”,“狂打手游‘王者荣耀’40小时,广州17岁少年患脑梗险丧命”,这些因游戏而引发的事件,让人们对这款游戏几乎到了痛恨的地步。
  但如果单从游戏制作本身而言,这算得上是一款成功的游戏。他满足了参与者“社交”需求和“虚拟成就感”,并且具有“可持续性”,从而成为在线战术竞技游戏的爆款。如果这款游戏是垃圾游戏,自然不会引得人们痴迷。但事实是因为有人痴迷了,沉迷了,而且波及了未成年人,如此一来,公众的焦虑与质疑就难以避免。游戏制作人李旻的在公开信中回应,“就因为有人沉迷,就都来怪游戏,我们觉得有些委曲”。
  有人痛批,有人委曲,一味的限制并不能解决问题。堵的同时,更要疏导。舆论的压力不容小视,腾讯公司在7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出最严格的防沉迷系统措施。按照新规,12周年以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时,且晚上9点以后禁止登录;12周岁以上的未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被强制下线。
  质疑与争论的同时,我们更应该深刻反思,对网络游戏行业的治理能力到了什么程度?那不妨从《王者荣耀》开始,将网游治理进行升级。一是政府部门要拿出更为细致、且行之有效的监管措施,并且认真执行。二是互联网公司要承担更为积极的社会角色。类似的限制措施从一开始就要制定好,让人们在游戏规则下游戏。三是学校和家庭要积极引导。鼓劲孩子参与到更多的户外活动中。四是社会舆论要倡导更多的娱乐方式,放下手机,学习优秀的传统文化,激发民众对琴棋书画的爱好。须知,游戏不是唯一,更不是全部。
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